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Créer des personnages réalistes, le risque de l’uncanny valley (partie 1)

Créer des personnages réalistes, le risque de l’uncanny valley (partie 1)

Créer des personnages réalistes, Partie 1
Le risque de l’uncanny valley

Beaucoup de studios d’animation le diront : modéliser des humains réalistes est compliqué. C’est un talent dont peu d’artistes peuvent se targuer, et un cas qui a toujours été épineux pour les créateurs.

Epineux parce que malgré tout le talent qu’on peut déployer, il y a toujours le risque d’aboutir à un résultat bizarre.

Modéliser des humains réalistes est un travail d’orfèvre

Aujourd’hui le photoréalisme n’est pas un problème. On sait en faire.

On sait notamment l’obtenir sur des objets – packs produits, véhicules, textiles, mobiliers, pièces industrielles, etc. Car on a les outils et la pratique pour restituer fidèlement les matières et leur comportement face à la lumière (c’est presque là que se tient l’essentiel d’une belle image 3D, dans la matière et la lumière).

On sait restituer le rendu d’un matériau, son épaisseur, ses irrégularités, sa réflexion, et ainsi faire croire à du plastique, du cuir, du tissu, du métal.

Voir par exemple notre article sur la création de produits 3D

Les personnages en revanche, c’est autre chose.

C’est d’abord des détails infimes, mais essentiels pour faire vrai. Il faut pouvoir reproduire le grain particulier de la peau, les poils, les cils, la commissure des lèvres, les rides, les imperfections cutanées, la naissance des cheveux. Bref, un travail de sculpture méticuleux. Un travail d’orfèvre.

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Mais ça ne suffit pas. Un humain, ce n’est pas un collage de matière. C’est une physionomie à laquelle on doit croire. On peut tout à fait réunir des éléments réalistes sur un visage et aboutir pourtant à un résultat qui ne fonctionne pas. Pas un visage laid, car la laideur c’est autre chose. Mais un visage qui semble faux, composite, disharmonieux.

On comprend alors qu’il n’est pas facile de créer un visage de toute pièce. De créer quelqu’un qui pourrait exister, dont les yeux reflètent une âme. À cet exercice, la nature reste la meilleure. Elle est un excellent designer, et il faut beaucoup de talent pour l’imiter.

Le risque en fait, c’est de tomber dans la vallée de l’étrange.

Le risque de l’uncanny valley

La vallée de l’étrange (ou vallée dérangeante) est un concept né en robotique, qu’on a vu s’étendre au domaine de l’animation 3D.

C’est une théorie qui nous dit que lorsqu’un objet/robot ressemble un peu à un humain, même très peu, il peut éveiller notre sympathie.

C’est le cas d’une peluche par exemple. Le léger anthropomorphisme d’un nounours ne gêne pas. Au contraire, en humanisant l’animal on nous le rend attachant.

Mais cela est vrai jusqu’à un certain niveau de ressemblance. Car plus le personnage semble humain, moins nous l’acceptons. À un certain niveau de réalisme, la moindre imperfection nous dérange et créé un malaise.

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© crédit : image de timothy takemoto sur flickr

On parle de « vallée » car sur un graphique le phénomène ressemble à une vallée : notre sympathie chute face à un automate, puis remonte face à un véritable humain.

En robotique, cela se traduit par le trouble que l’on ressent devant des automates qui peuvent sembler vrais, mais dont les mouvements faux et les réactions étranges nous gênent terriblement. Des visages aux expressions absentes, aux regard vides peuvent d’ailleurs nous faire penser à des cadavres et nous rappeler la mort – c’est l’une des explications possibles du phénomène.

En animation 3D, c’est la même chose.

Plus un personnage est réaliste, plus nous serons attentifs à ses imperfections. C’est tout naturel. Dès le berceau, notre œil a appris à reconnaitre les visages humains, c’est une gymnastique que nous maîtrisons. Si bien que nous remarquons vite les anomalies. On accepte mal un look au réalisme incomplet.

Et il existe plusieurs manières d’être incomplet.

Quelques cas de réalismes qui ne fonctionnent pas

D’abord, par définition, en entamant une démarche réaliste sans pouvoir la mener loin. Par manque de temps, de talent, ou d’outils.

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À l’époque de la Momie 2, ce CGI était une prouesse. Mais une prouesse qui tombait quand même en pleine vallée de l’étrange.

Un tel visage, si synthétique, ne gêne pas dans le jeu vidéo par exemple. La raison est simple : dans un jeu tout est image de synthèse, on tolère donc mieux la chose. Mais dans un film, au milieu de vraies personnes, voir débarquer cette….chose. Disons que cela fait son effet, mais sûrement pas celui escompté.

Il y a ensuite le cas du look hybride. Celui qui mélange réalisme et fantaisisme.

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Le film Mars Needs Moms, cas d’école de l’uncanny valley. Tout tend vers le réalisme dans le design de ce garçon, sauf les yeux.

C’est certainement un choix conscient. La volonté des artistes était peut-être d’assumer l’étiquette « film d’animation » et d’envoyer un message aux spectateurs : nous ne voulons pas totalement basculer dans le réalisme, d’où ces yeux énormes.

Dans le même genre, on pourrait évoquer Alita, plus flagrant encore. Il décide de créer une gêne volontaire, qui trouve une raison d’être dans l’histoire – puisqu’Alita est un cyborg. C’est aussi une référence au manga original (Gunnm).

Enfin, abordons le cas de Sonic. Il est intéressant car il inverse la balance : au lieu d’inclure un élément fantaisiste sur un visage réaliste, il fait l’inverse.

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C’est ce qu’on appelle une faute de goût

Ici la gêne vient de plusieurs choses : d’abord les dents trop humaines, la bouche mal intégrée dans le museau, les yeux grands mais écartés avec la même logique qu’un visage humain, et enfin le corps qui ressemble à celui d’un petit homme.

Tout cela est dissonant. L’idée derrière ce design était probablement d’inscrire Sonic dans le réel, d’effacer ce qu’il avait de cartoonesque pour en faire un humanoïde auquel on aurait dû croire. Mais c’est raté.

Le photoréalisme, un autre travail pour l’animateur, avec moins de souplesse créative

Vous noterez que les grands studios d’animation comme Pixar, Dreamworks ou Blue Sky continuent de proposer des personnages très stylisés, et ne tentent jamais d’écarts vers le réalisme pur. Ce n’est pas parce qu’ils ne savent pas faire de personnages réalistes – à l’évidence, ils ont les moyens de se payer tous les talents qu’ils souhaitent. Mais c’est parce qu’ils ont derrière eux des années de pratique avec des personnages cartoonesques. C’est ce qu’ils maîtrisent le mieux, ce qu’ils aiment faire, et ce que le public attend d’eux. Pour les animateurs, se tourner vers un design fantasque, c’est se donner toute la latitude créatrice dont ils ont besoin. Car, quand on dit « look stylisé », on sous-entend : n’importe quel style. Carte blanche pour les créateurs.

Cela est vrai pour l’animation. Un personnage non-réaliste donne l’autorisation d’étirer les traits, de grossir les yeux, d’écraser le corps, pour donner plus d’expressivité. Alors qu’avec un personnage réaliste, cela est interdit. Qui dit physique réaliste, dit animations réalistes. Il faut que le mouvement soit rigoureusement crédible.

C’est aussi vrai pour le charadesign. En animation, on a le droit d’orienter le physique de son personnage vers une apparente bonhomie ou vers un look de méchant. Le droit de faire de la physiognomonie : moraliser les traits, créer une tête en fonction du caractère. Avec des personnages réalistes, la recherche graphique se voit forcément bridée. Les curseurs sont réduits selon une logique réaliste, pour que le personnage soit plausible.

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Exemple de chez nous : notre personnage de la DGAC est une allégorie du jeune pilote insouciant, pour faire incarner ces traits de caractère dans des traits physiques, encore fallait-il avoir un contrôle total sur son look – ce que n’admet pas l’approche réaliste.

Dans les exemples plus connus, on peut s’arrêter sur le personnage de Merida dans Rebelle. Sa création, en vidéo ici, nous montre que sa tête ronde, son visage ouvert, ses grands yeux, dessinent une héroine effrontée et taciturne (en un mot : rebelle). Le design fait le personnage.

Tout cela pour dire que si les studios ne se ruent pas vers le photoréalisme, ce n’est pas uniquement par peur de l’uncanny valley, mais aussi par amour profond pour l’animation traditionnelle, seule garante d’une liberté créatrice.

Bon, on vous a dit tout du long que le photoréalisme était difficile, mais on n’a pas dit qu’il était impossible. Certes, c’est un exercice périlleux lorsqu’il est fait à la main de A à Z, mais heureusement il existe aujourd’hui des outils qui mâchent un peu le travail.

Et pour nous qui sommes parfois sollicités pour des personnages réalistes, il existe depuis peu un outil entièrement pensé vers le photoréalisme. Allons le découvrir à la suite de cet article.

Notre ciel d’étoiles basé sur le catalogue Gaia

Notre ciel d’étoiles basé sur le catalogue Gaia

Notre ciel d’étoiles basé sur le catalogue Gaia

étoiles Gaia vignette

Voici notre nouveau ciel étoilé.

Sa particularité : être généré à partir de coordonnées stellaires puisées pour l’essentiel dans le catalogue Gaia. C’est donc un ciel rigoureusement fidèle à la réalité – pour ne pas dire l’exactitude scientifique même.

Pour aboutir à ce résultat, nous avons revu notre méthode.

En fait, notre ancienne image ne convenait plus. Elle a longtemps habillé les ciels de nos films, mais en voulant la reprendre aujourd’hui, pour l’adapter aux besoins de notre nouvelle réalisation, nous nous sommes rendus compte qu’il était impossible de la modifier sans la dénaturer, et sans tomber sur des résultats aberrants, inexploitables.

Ce qui nous a donc poussé à repartir de zéro et à revoir notre technique.

En modifiant notre ancienne image, nous dénaturions nos étoiles

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Notre ancienne image, dont les étoiles sont tirées du catalogue Hipparcos

Le problème était le suivant : à peine baissait-on la luminosité de notre image que nos étoiles se dénaturaient, devenaient grises, et disparaissaient plus vite qu’à la normale. De même lorsqu’on changeait la résolution de l’image (c’est-à-dire la quantité de pixels).

Ne pas pouvoir correctement modifier la lumière pour un film dont le sujet est la lumière, c’est embêtant. Ce qui se passait, c’est qu’on travaillait à partir de valeurs qui avaient été bridées.

Explications :

Comme nous l’avons dit, nous créons notre image à partir de données stellaires. C’est-à-dire des valeurs chiffrées qui nous donnent la position, la distance et la luminosité de nos étoiles.

Toutefois les lumières des astres sont trop intenses, les écarts lumineux trop grands, et les nuances trop fines pour être fidèlement représentées à l’écran.

Impossible de faire tenir tout l’éclat de l’univers dans une simple image numérique.

Si bien que lorsqu’on génère notre image, le logiciel réduit ces écarts. Seules les étoiles les plus brillantes sont impactées. Elles sont ramenées à l’intérieur d’un éventail plus restreint.

Concrètement, cela signifie que tous les éclats les plus intenses sont descendus à la même valeur. On ne fait plus de différence entre des étoiles très brillantes et d’autres étoiles un peu moins brillantes. Elles saturent à la même valeur. Elles deviennent un même point blanc – le blanc le plus blanc que puisse afficher l’écran.

— Bien sûr, quand on composera notre image, on trouvera quand même le moyen de les distinguer les unes des autres, en ajoutant un effet sur notre image : le glow, qui crée un halo pour simuler la brillance débordante de la lumière. Plus l’étoile brille, plus le halo est important. C’est notre façon de compenser la perte des valeurs de lumières et de recréer une différence de brillance entre nos étoiles. —
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Le glow : toutes les étoiles les plus fortes brillent d’un même blanc, mais leur couronne de lumière diffère.

Mais le problème, c’est que lorsqu’on reprend notre image pour la modifier, on a perdu les véritables valeurs de nos lumières. On ne les a pas sauvegardées. On repart donc de nos valeurs bridées.

Il nous reste seulement notre éventail restreint. Et c’est précisément cet éventail qui est en cause.

Puisque nos étoiles les plus brillantes sont ramenées à la même lumière, lorsqu’on baisse la luminosité de notre image, leur lumière diminue pareillement. Une petite étoile blanche devient grise, et se fond discrètement dans le noir. Tandis qu’une grande étoile blanche, devient une grosse tâche grise.

Toutes les étoiles changent de la même manière, là où nous voudrions justement qu’elles répondent différemment à nos modifications.

Face à une telle limitation, nous n’avons pas eu d’autre choix que de repartir de zéro. C’est-à-dire créer une nouvelle image en revenant à la source.

Nous avons puisé nos étoiles dans le catalogue Gaia

La source ce sont les catalogues d’étoiles. C’est là que nous piochons les données qui nous permettent de générer notre ciel.

Et tant qu’à générer une nouvelle image, autant revoir notre technique. Car pour l’ancienne, nous avions superposé deux plans. Un calque d’étoiles en premier plan, et une image de la Voie lactée en second plan.

Nous avions fait cela car nos coordonnées d’étoiles venaient du catalogue Hipparcos, qui répertorie les astres les plus brillants. La Voie lactée était donc absente du catalogue. Comme son nom l’indique, elle n’est qu’une tâche laiteuse pour nous, un énorme nuage de lumière dans lequel il est impossible de distinguer les étoiles dont les lueurs s’agglutinent. Mais un ciel sans Voie lactée n’étant pas envisageable, nous avions ajouté cette dernière, créant ainsi une image composite. (Voir les deux images slide, plus bas dans cet article ⇓)

Avec notre nouveau ciel, l’idée a été justement de générer toutes les étoiles de la même manière, y compris celles de la Voie lactée. Ne plus faire de distinction entre les points lumineux et l’amas de lumière en arrière-plan, mais tout générer ensemble.

Pour ce faire, nous nous sommes tournés vers un catalogue d’étoile plus fourni : Gaia.

À l’instar des autres catalogues, Gaia nous donne les coordonnées des étoiles. En fait, il nous donne même plus que cela. Comme indiqué sur son site, sa dernière version – la data release 2 – contient les positions, parallaxes, magnitudes et mouvements des étoiles. Mais le grand avantage pour nous, c’est surtout leur nombre : plus d’1,7 milliard d’étoiles sont répertoriées.

Et pourtant elles n’y sont pas toutes, seulement les lointaines. Gaia ne nous fournissait pas les constellations les plus brillantes comme la Grande Ourse, que nous sommes alors allés chercher dans un autre catalogue (Tycho).

Une fois toutes ces données injectées dans notre image, notre plus grande fierté a été de voir la Voie lactée se former sous nos yeux. Non pas une forme dessinée, mais bien des milliards de points, dont la position et la luminosité recréent un nuage complexe.

Chaque étoile qui compose notre image doit son éclat aux données fournies par le catalogue. Toutes, de la plus visible à la plus discrète, même noyée dans l’amas de lumière de ses sœurs, est présente à l’image.

Preuve de la justesse de notre méthode : nous nous sommes rendus compte après coup que dans notre ancienne image la Voie lactée était légèrement décalée. Sa position dans notre nouvelle image était différente, elle était juste. Nous avions créé un ciel fidèle à la réalité.

Maintenant, il fallait encore régler notre handicap initial, et trouver un moyen de conserver les valeurs de nos étoiles.

Nous nous sommes tournés vers l’HDRi.

Des nuances plus fines, un ciel plus profond

Le principe de l’HDRi – pour high dynamic range image – c’est d’enregistrer une plus grande gamme dynamique.

Alors oui, il existe toujours un plafond de valeur imposé par notre écran. Ce dernier ne peut pas afficher plus blanc que blanc. La technique HDR ne sert pas à cela. C’est chose impossible. En revanche, les nuances sont plus nombreuses.

C’est un premier avantage, et pas des moindres. Plus de nuances, c’est un réglage plus fin pour générer le ciel que l’on souhaite, sans compromettre l’information.

L’HDR permet de stocker toutes les valeurs, mêmes celles non accueillies dans l’image. On conserve l’information. On peut donc facilement retravailler notre image.

Mais on le devine bien, cette technique nous permet surtout de produire un ciel plus beau. L’image parle d’elle-même, surtout lorsqu’on la compare à l’ancienne. Chaque éclat d’étoile est rendu plus finement.

Une différence saute aux yeux, c’est le nombre d’étoiles. Dans notre ancienne image, le ciel en comptait moins. Nous avons expliqué pourquoi. Mais il faut aussi prendre en compte la qualité de l’image.

Ici, avec l’HDR, on rend mieux compte des nuances. On voit alors un ciel dégagé qui compte des milliards de petites lumières. Si on regarde bien, on voit que l’image est nappée de points lumineux. Même là où le vide semble profond, où nos yeux réagissent en croyant voir exclusivement du noir, on remarquera que des astres discrets y tiennent place. En zoomant, on verra apparaitre les étoiles petites – les plus lointaines.

Projetée sur une voute en planétarium, l’image est assez grande pour rendre compte de chaque détail. C’est là la force de l’HDR. Elle permet de rendre une image très précise qui ne perd ni la lumière des étoiles, ni le noir brut de l’espace. Les deux cohabitent.

Toutes les lumières sont plus nettes, plus vives, plus prononcées. Elles ne se sont pas fondues dans l’espace. En bref : elles ont plus de piqué.

En comparant les halos, on voit qu’eux aussi ont été rendus avec plus de précision. Ils ne semblent plus être des tâches aux abords des étoiles, mais sont plus diffus, et dans la continuité de leur source.

La recherche graphique. Ou comment nous avons imaginé Granpa & Zoé

La recherche graphique. Ou comment nous avons imaginé Granpa & Zoé

La recherche graphique. Ou comment nous avons imaginé Granpa & Zoé

Ah la recherche graphique ! C’est THE étape de création. L’étape durant laquelle on imagine le look du film.

Beaucoup d’idées naissent, mais rien n’est laissé au hasard. Tout choix esthétique trouve une justification. Pour vous montrer à quel point cela est vrai, on a sorti les exemples.

Notre dernier film, Granpa et Zoé Mission Lumière, est l’occasion de nous pencher sur elle.

À nos crayons !

La recherche graphique, c’est ce moment où les artistes sortent leurs crayons pour faire des premières propositions visuelles.

Première étape dans notre pipeline de production. Elle est une étape pleine d’échanges et de réflexions. Car beaucoup de choses se jouent à ce moment : la sympathie qu’aura un personnage auprès du public, la fonction d’un environnement, la cohérence entre tous les éléments de l’histoire. Bref, on ne cherche pas seulement à produire du beau.

En fait, nos choix esthétiques répondent à des obligations variées.
D’abord, le cadre de l’histoire lui-même est un premier choix qui n’est pas anodin. En situant le début de l’aventure dans le désert Australien, on éloigne les personnages de la civilisation, et on évite ainsi aux animateurs des environnements peuplés. Le but de la recherche graphique, c’est de décider à quoi va ressembler ce désert. Il faut créer un environnement qui ne laisse aucun doute sur le lieu. Il doit être typiquement australien. Pour s’aider, on rassemble un maximum de références dans un mood board.
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Chaque désert a son visage. Les traits de l’Outback ne sont ni ceux du Sahara, ni ceux du Mohave américain.
Nous examinons alors différents terrains pour définir le nôtre, en choisissant le bon sable, les bonnes teintes, la bonne végétation, et la bonne lumière. Réunir des références, c’est un automatisme lorsqu’on créé un film. Bien sûr, il ne s’agit pas de copier intégralement tout ce que l’on trouve. Seulement de piocher des idées pour nourrir nos propositions. C’est aussi un moyen d’amorcer la créativité, de lui donner une impulsion. On réalise alors plusieurs croquis, dans lesquels l’ambiance prime, et les émotions qui s’en dégagent. La recherche graphique a un but précis : trouver une direction artistique.
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Mais à travers cette direction, on aura répondu à plusieurs problématiques. Par exemple, c’est dans les premiers croquis que nous avons décidé d’encastrer la base de Granpa au pied d’une formation rocheuse. Plusieurs raisons à cela : elle est un élément fort qui signe le paysage, et qui donne un indice sur le lieu. Elle est aussi une astuce pour ne pas avoir à étendre constamment l’horizon derrière les personnages. C’est la même raison d’ailleurs qui nous a poussé à disposer les bâtiments de la base en cercle, de sorte qu’à chaque arrière-plan, il y ait un bâtiment auquel le regard puisse s’accrocher.

Le décor raconte une histoire

Un décor ce n’est pas juste lieu. Le scénario pose l’action dans divers endroits : un étang, un ranch, un hangar. Ok. Très bien. Mais quand on a dit ça, on n’a rien dit.

On n’a pas dit que ces lieux doivent raconter une histoire. Par exemple, celle des personnages. Ici, celle de Granpa. Retraité scientifique, bricoleur, ancien membre de la BASA, passionné de science, qui désormais se la coule douce au milieu de technologies qui sont les vestiges de son passé.

Le ranch nous donne tous les indices – même s’ils sont indirects, même si le spectateur ne les remarque pas tous.

C’est l’un des rôles du décor d’alléger une partie de la narration qui peut se permettre de ne pas tout dire explicitement.

L’idée aussi avec ce film, c’était de créer des décors qui soient réutilisables pour les prochains films, et donc suffisamment détaillés pour ouvrir des possibilités sur des prochaines histoires. Il faut donc sortir de la création purement fonctionnelle qui ne cherche qu’à répondre au scénario. Il faut se laisser aller à la création et densifier le décor.

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Ebauche du décor : la version finale est très différente

Enfin, le décor c’est aussi un espace dans lequel les personnages et la caméra vont évoluer.

Les distances de déplacement doivent être pensées en amont. Elles conditionnent l’aménagement des éléments à l’intérieur du décor.

Par exemple : lorsque nous deux héros discutent tout en se marchant depuis le labo jusqu’au hangar, il faut que la distance labo-hangar le permette. Pas au mètre près bien sûr. Mais au moins que le hangar ne se trouve pas à l’autre bout du ranch, trop loin du labo.

Assez tôt, passé les premiers croquis d’ambiance, nous nous posons les bonnes questions sur le décor : quels bâtiments ? placés comment ? quelles interactions entre eux et les personnages ? que verra-t-on et quels espaces resteront cachés ?

Alors, on dessine des plans, on dispose les éléments, on dresse différentes configurations jusqu’à trouver la bonne.

Trouver leur look aux personnages

Contrairement à la recherche des décors, celle des personnages débouche sur des visuels précis. Elle donne plus qu’une simple direction, mais bien un physique définitif, qui anticipe même la transposition en 3D.

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Imaginer le look d’un personnage est un travail de composition. On veille à respecter nos critères de départ.

Premier critère : des personnages internationaux.

Pour faciliter une diffusion à l’internationale, on voulait des personnages qui soient perçus de la même manière dans toutes les cultures.

Et pour cela, il n’y a pas mieux que les personnages animaux.

C’était donc le premier critère : avoir des animaux, sans marques culturelles ou ethniques, que tous les publics puissent reconnaître – pour les deux héros du moins.

Mais quels animaux pour représenter l’Australie ? Après plusieurs discussions et quelques croquis, nous nous sommes mis d’accord sur le duo : koala et dingo.

Deuxième critère : des physiques qui traduisent leur personnalité.

Ce qu’on appelle la physiognomonie, selon l’idée que : on ressemble à ce qu’on est. Bien évidemment, dans la réalité il n’y a rien de plus faux. C’est pas parce qu’on est moche, qu’on est méchant.

Mais en animation, c’est un principe, presque une règle.

On cherche à humaniser nos animaux.

Effacer les postures animales au profit de formes humaines, c’est d’abord un moyen de faciliter l’animation. En effet, les combinaisons de motion capture sont faites pour animer des humains. – c’est pour cela aussi, que nous n’avons pas mis de queue à nos personnages, pour éviter des animations supplémentaires.

Mais effacer l’animal, cela permet aussi d’accepter plus facilement les caractéristiques humaines du personnage, de ne pas les intégrer de force. Si notre koala et notre dingo se tiennent debout, dos droit, démarche humaine, alors on acceptera volontiers qu’ils se comportent en papi scientifique ou en petite fille curieuse.

Revenons alors à la physiognomonie. Nous créons des archétypes, mais nous évitons la caricature. Nous faisons en sorte que la personnalité soit identifiable physiquement, sans complètement effacer l’animal. Bref, c’est un travail d’équilibriste.

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On notera par exemple, qu’avec des corps plus humains, il est difficile de proposer des animaux nus, ou plutôt « à poils ». Nous avons fait des essais, en laissant Zoé sans rien sur le dos. Le résultat était dérangeant. Elle a beau être une dingo, son corps renvoyait à celui d’une petite fille.

Raison de plus pour vêtir nos personnages ! Et quel meilleur moyen que les vêtements pour caractériser nos animaux ? Ils ajoutent une dernière couche d’humanité.

Prenons le cas de Granpa.

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Nous voulions un papi tranquille, mais pas un vieillard croulant. Plutôt un retraité actif. Le short et le marcel vont tous deux dans ce sens. Et puis chaleur de l’Australie oblige, on n’allait pas lui mettre une doudoune.

Le marcel rappelle son côté bricoleur, et permet de laisser ses bras nus et donc de profiter de son physique particulier de Koala. Enfin les crocs à ses pieds sont la touche originale, le détail démodé, un peu kitch, qui marque le personnage, qui le rend particulier. Et en chaussant les personnages, on évite aussi de leur donner des pattes qui appelleraient une démarche animale.

Ne croyez-pas toutefois que cette apparence a été trouvée du premier coup. La recherche graphique est pleine d’itérations. On propose des choses, on les discute et on les ajuste jusqu’à être satisfait.

Dans nos différents croquis, nous bougeons tous les curseurs : la corpulence, la posture, les traits, les couleurs, les accessoires, les détails du visage, etc.

Certaines choses sont arrêtées dès le départ, comme les yeux en pastilles.

D’autres sont ajustées jusqu’à la fin. Par exemple Granpa était bien plus griffu à l’origine. Ainsi sont faits les koalas. Mais cela ne rendait pas le personnage douillet comme nous le voulions. Nous avons donc opté pour des doigts allongés plutôt que pour des griffes.

Le cas de Zoé

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Son cas est différent de celui de Granpa. N’ayant ni cheveux, ni traits féminins, seuls ses vêtements indiquent qu’elle est une fille. Il nous fallait donc un look connoté, mais pas stéréotypé. Le choix des couleurs, les collants, ainsi que la fleur dans les cheveux sont les indices que nous avons choisis.

Recherche graphique des véhicules et des accessoires

En dernier lieu, la recherche graphique va concerner tous les objets « importants » du film. Tous ceux du moins qui méritent qu’on réfléchisse à leur apparence.

Car beaucoup d’objets traversent le film. La plupart sont standards et n’ont pas besoin d’un design particulier. Nul besoin de s’attarder sur le look d’une table, d’une chaise, au bien d’un vieux pneu trainant dans le terrain vague de Granpa.

En revanche, certains objets sont importants dans le récit et participent à l’identité graphique du film.

C’est le cas par exemple du vaisseau de nos deux héros. Exemple idéal pour montrer sur quelle base repose un design.

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Le vaisseau devait d’abord respecter des critères fonctionnels pour répondre aux besoins du scénario.

Il devait avoir un système de capsule permettant d’envoyer les personnages dans l’espace depuis l’intérieur de la cabine. Le gag imaginé dans le scénario repose sur la rapidité de ce mécanisme, puisque Zoé se trouve éjectée du vaisseau sans avoir le temps de comprendre ce qui lui arrive. Mais il repose aussi sur la possibilité pour Granpa de viser la cible sur laquelle il envoie Zoé. Nous avons donc imaginé un vaisseau dont le nez s’ouvre pour une propulsion par l’avant.

Il devait aussi avoir un espace central qui laisse suffisamment de place pour les scènes en intérieur. La configuration ne répond donc pas à une logique scientifique rigoureuse. Un ingénieur aéronautique aurait sûrement des choses à redire. Mais elle répond surtout à des impératifs de mise en scène.

Enfin, toujours dans l’idée d’aérer la mise en scène, nous avons imaginé des vitres très larges sur le toit et sur le cockpit. L’essentiel était de pouvoir voir les deux personnages parler depuis l’extérieur.

Ces caractéristiques pratiques sont importantes. On voit bien qu’elles façonnent largement l’aspect du vaisseau. Mais à elles, s’ajoutent d’autres décisions visuelles.

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Nous voulions que le vaisseau ressemble aux personnages.

Qu’il ait l’air sympathique et rondouillard à l’image de Granpa. D’où ses formes arrondies plutôt que celles angulaires que l’on voit habituellement en cinéma. Il fallait éviter les formes agressives des vaisseaux de combat à la Star Wars. Surtout pas de connotation guerrière. Nous nous sommes inspirés de navettes réelles et de films de science-fiction en apportant un côté enfantin.

Enfin, le vaisseau devait témoigner à lui-seul de son état de relique. C’est une vieillerie que Granpa dépoussière pour l’occasion. Son look laisse deviner qu’elle a servi par le passé. La peinture défraichie et les traces sur la carlingue sont là pour ça.

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Recette d’un film pédagogique

Recette d’un film pédagogique

La recette d’un film pédagogique

Comment faire un bon film pédagogique ? Par quel bout prendre une telle réalisation ? Comment doser l’enseignement ? Et comment le transmettre en image ? Nous vous livrons notre recette.

Déjà, qu’entend-t-on par pédagogie ?

Autant être clair dès le début. Par pédagogie nous n’entendons pas forcément un enseignement donné aux enfants. Car nous nous adressons aussi à des adultes. Le film pédagogique réunit tout film qui vulgarise, transmet un savoir, met en image des notions, quel que soit le domaine traité et le public visé.

Cette parenthèse fermée, démarrons la recette.

Épluchez le contexte et le public

D’abord, il y a le contexte : pourquoi fait-on ce film ? Et pour qui ?

Mais aussi : Quels messages souhaite-t-on faire passer ? Cherche-t-on à convaincre ou à apprendre ? Quelles seront les conditions de diffusion ?

Bref, on dresse la fiche d’identité du film. Toutes ces questions conditionnent la suite de la production, et permettent d’opérer des choix logiques.

Si le film est destiné à un salon professionnel, environnement bruyant et agité, on évitera le contenu trop long et trop bavard. Si le film est projeté dans un colloque, on le pensera comme un support visuel sans voix-off pour laisser la parole au conférencier.

Quant au public, il faut définir ses acquis. La seule manière de jalonner le sujet. Que connaît-il ? Que veut-on lui dire ? Par où commencer et jusqu’où aller ? C’est important, car si on lui raconte des choses qu’il sait déjà, on est certain de l’ennuyer. À l’inverse, si on va trop loin, on le perd.

Enfin, il y a le message à transmettre. Il n’est jamais “pédagogique”. La pédagogie est un moyen, non une fin. C’est un levier pour clarifier un sujet compliqué. Mais il y a toujours une intention derrière elle, qui va conditionner la phase d’écriture.

Cas de réalisation : notre film pour l’ONF

Le sujet : la gestion environnementale de la forêt de la Courbe.
L’objectif : sensibiliser le public sur les actions de coupe souvent mal comprises.

Plus de détails sur la page du film

plan d'une route

Puisqu’on s’adresse au grand public, et non pas aux professionnels, on adopte un point de vue précis. Celui du promeneur ou du conducteur qui observe les coupes sur son chemin. Avant même d’avoir écrit le film, on sait déjà quel angle on doit épouser, et de quelle manière le message oriente la mise en scène.

Dégrossissez le sujet

Ceci fait, on peut commencer à trier les données.

La bonne pratique c’est de se raconter le sujet à soi-même ou à quelqu’un d’autre. Formuler un énoncé, même imparfait, force l’esprit à la concision. On établit des raccourcis, on sélectionne les informations importantes, et on les range dans un ordre logique.

De cette manière, on remarque très vite ce qui est superflu. Le plus grand danger en film pédagogique c’est le trop-plein d’information. Tout ce qui n’est pas nécessaire est nuisible. Il ne faut donc pas hésiter à sortir le scalpel.

Toutes les notions sauvegardées demandent ensuite à être hiérarchisées.

Il faut voir le film comme un squelette dont chaque os serait un élément informatif. Certains os sont plus importants que d’autres pour maintenir la structure. Et bien, c’est pareil avec les idées. Certaines sont des notion fondamentales, qui doivent apparaître comme les pivots de votre explication.

Transformez l’énoncé en scénario

À ce stade, nous avons une parfaite structure. Nous savons quoi dire, et dans quel ordre. Mais pas encore comment le dire. C’est là que le travail créatif commence. Car il ne s’agit plus seulement de compiler des informations pour produire un énoncé, mais de rédiger un discours ou une histoire. Et donc de choisir les bons mots, ceux qui permettront de créer un contenu singulier, qui n’oublie pas toutefois d’être pédagogique. Heureusement, le pédagogue a plusieurs cordes à son arc, comme l’exemple ou l’analogie. Des armes indispensables en pédago, pour offrir au spectateur un contexte auquel il puisse se raccrocher. Ou bien mettre en place des similitudes logiques pour déverrouiller un concept abscons.

On peut jouer sur d’autres curseurs encore :

 

  • Le storytelling : passer son sujet à travers le prisme du récit – finalement une autre manière d’introduire l’analogie ou l’exemple. Voir notre production pour la DGAC.
  • Le niveau de langage : dépouiller un sujet de son champ lexical trop compliqué, et emprunter des termes simples, voire familiers.
  • La position du narrateur : celui qui parle peut jouer un rôle dans le sujet qu’il explique.
  • Le rythme : on peut proposer un film ultra-dynamique au débit de parole important. Certains contenus en font leur credo.

Bien sûr, ce rythme doit rester intelligible. Effréné ou non, il ne doit pas se faire au détriment de la compréhension. Parler vite, oui, à condition de laisser respirer son discours, avec des temps neutres ou des pointes d’humour. Surtout, ne pas perdre le spectateur. Une dynamique efficace est une dynamique qui maintient l’attention, pas l’inverse.

Cas de réalisation : notre réalisation pour la CNR

Le sujet : l’aménagement des annexes fluviales du Rhône.
L’objectif : expliquer l’intérêt des travaux liés au fleuve.

Plus de détails sur la page du film

plan d'une route

Ici nous faisons le choix d’un discours prononcé par le fleuve, comme un plaidoyer adressé à tous. Le “je” permet d’aborder les problèmes environnementaux comme une souffrance personnelle vécue par le fleuve, et donc de sensibiliser le public, de parler à son coeur. Il y a donc l’argumentaire, et la manière de l’écrire.

Liez le texte à l’image

Enfin ! De l’image ! Du travail de réalisation. Là encore quelque astuces sont bonnes à prendre.

Déjà, il n’est pas interdit de se projeter dans la mise en scène au plus tôt. Si nous plaçons cette étape en fin de recette. En réalité, nous n’attendons pas si longtemps pour imaginer des approches visuelles et proposer des mises en scènes. Car qui est capable d’imaginer un film sans s’en faire une image ?

Ensuite, il faut comprendre une chose, c’est que le discours conditionne le reste. Cela signifie plusieurs choses. D’abord qu’il faut avoir des images à mettre en face de ce que l’on dit. Chaque notion avancée a son pendant à l’écran. On doit alors veiller à un équilibre entre les deux. Le texte peut être allégé, si l’image suffit.

Enfin, pour revenir sur la question du rythme, il faut savoir qu’un débit rapide invite à un montage rapide. Et donc à multiplier les séquences. C’est plus d’animation, plus de transition, plus d’effets.

L’avantage de l’animation 3D c’est que plusieurs approches peuvent être envisagées au sein d’un même film. On peut sauter d’une vue réaliste, à une vue motion design, et à l’intérieur de ces visuels déployer des astuces très variées. Tout cela est inscrit dans un storyboard calibré sur le rythme du discours voix-off.

Quant à comment montrer, bien évidemment, il n’y a pas de recette unique. C’est du cas par cas. Une chose est sûre : la meilleure image est la plus simple, celle à laquelle on pense en premier. Il n’y a vraiment aucune raison de complexifier. Le mieux est l’ennemi du bien.

Ne pas hésiter non plus à varier les approches graphiques pour que chaque notion ait droit à sa séquence. La mémorisation n’en est que meilleure.

Cas de réalisation : le projet Colibri

Le sujet : le télescope Colibri.
L’objectif : expliquer le principe et le rôle du télescope.

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plan d'une route

Dans ce film pédagogique, plusieurs notions doivent être représentées qui appellent chacune des approches dissemblables. Une vue réaliste du télescope pour l’observer en train d’accomplir son travail. Un effacement des structures pour basculer à l’intérieur. Une vue schématique 3D des boîtiers pour suivre le trajet de la lumière. Et des plans motion design pour intégrer des graphiques. Chaque partie de l’argumentaire exige un visuel adapté.

Les avantages de l’image de synthèse pour présenter un produit

Les avantages de l’image de synthèse pour présenter un produit

Les avantages de l’image de synthèse pour présenter un produit

Elle offre plus de souplesse pour la création de packshot

Présenter un produit dans une scène 3D, c’est s’assurer un contrôle absolu sur tous les paramètres de l’image : couleur, éclairage, textures de l’objet, etc. En effet, dans la réalisation d’un film 3D, tout est ajustable. Une fois la scène installée, il y aura toujours possibilité de revenir sur des détails, de changer l’angle de caméra par exemple, de produire un nouveau plan, d’ajuster la lumière, de modifier des éléments dans le décor ou sur le produit.
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Reste alors la question de la qualité de l’image produite. Fut un temps où l’image de synthèse ne pouvait pas offrir des rendus crédibles. Aujourd’hui ce n’est plus le cas, les outils 3D permettent de produire des rendus photoréalistes. Pour preuve, la grande majorité des publicitaires décident de créer leurs plans produit en image numérique. De même pour certains spots vidéo qui parviennent à nous leurrer en intégrant de l’image de synthèse là où on croyait de l’image réelle.

Elle est un meilleur outil de démonstration technique

Montrer c’est bien, expliquer c’est mieux. En animation 3D on peut imaginer tous les effets : effacer les matières pour mettre en évidence un détail, extraire des composants pour s’attarder sur eux, représenter le monde microscopique pour être au cœur d’un processus, etc. Dès qu’il faut expliquer le produit et non plus seulement montrer son design, aucune autre solution ne convient mieux que l’image de synthèse. Alors l’argumentaire se transforme en démonstration visuelle. À ce jeu, l’image de synthèse est la meilleure. Notamment parce qu’elle donne forme à ce qui n’est pas directement visible. À ce qui est interne au produit ou qui relève d’un principe de fonctionnement non représentable physiquement. Elle est souple. Elle peut tout montrer, tout signifier. Cette capacité à pouvoir tout représenter permet de traduire les fonctionnalités imperceptibles en cas normal. Comment, par exemple, schématiser l’action d’un produit nettoyant à l’échelle du microbe ? Comment expliquer la mécanique interne d’un aspirateur ?

Elle permet de montrer ce qui n’existe pas encore

Voilà un atout que le domaine de l’immobilier a bien compris. C’est là tout le but des perspectives 3D et des visites virtuelles : montrer la maison ou l’appartement à construire. Il en est de même avec l’industrie et le retail qui peuvent se servir de la 3D comme levier de vente d’une création. Pouvoir présenter son produit dans une version numérique, c’est pouvoir défendre son concept avant que l’objet existe. À ce titre, un visuel 3D est plus impactant qu’une illustration ou qu’une description. Il est la preuve que l’objet est possible, qu’il est concevable physiquement. Il est l’aboutissement d’une idée qui ne demande qu’à exister.
Image de synthèse voiture Renault

Montrer ce qui n’existe pas encore, comme un concept car par exemple.

Dès lors, ce visuel peut vite devenir un outil pratique tout au long du processus de développement. Servir à débloquer des financements, être utilisé dans le sourcing lorsqu’il faut dénicher des prestataires qui participeront à sa production, ou nourrir le prototypage avec un maximum de documentation et d’informations sur l’objet. Quel que soit le domaine concerné, l’image de synthèse est utile du début à la fin de la chaîne marketing : depuis le bureau d’étude qui conçoit le produit à qui on demande une prévisualisation, jusqu’au service marketing qui communique dessus. Et en fin de compte, elle permet de réduire cette chaîne, ou du moins de prendre de l’avance sur elle, en communiquant le produit aux forces de vente, avant même sa production, afin que la création et la communication puissent être menées parallèlement.

Elle facilite la présentation de gamme pour les produits en série

En 3D on distingue le modèle numérique de sa texture. C’est-à-dire la forme de l’objet d’une part, et son habillage d’autre part. Par exemple, on peut créer une boite de biscuit avec un format unique, et varier seulement les images sur le paquet.
Image de synthèse : déclinaison de produits

Ici une déclinaison de crèmes glacées, toutes créées à partir d’un unique modèle 3D.
Prestation pour la société Toupargel

Il se trouve que cette façon de faire répond au fameux cas du produit décliné. C’est-à-dire le produit similaire dans sa forme, mais varié dans son look. Par exemple, des t-shirts partageant une même coupe, un modèle de voiture proposé en plusieurs coloris, ou encore des produits aux formats standards : livre de poche, DVD, boite de conserve, sac surgelé, etc. Puisque la forme ne varie pas, une seule modélisation suffit pour présenter toute une série de produits. C’est un vrai gain de temps sur la production, et donc un gain de budget pour vous. Un temps libéré qui peut être investi ailleurs, par exemple dans une animation plus élaborée.

Elle puise directement dans vos fichiers de conception

Dans cette même logique, il y a le rôle joué par l’outil de conception. L’image de synthèse est avantageuse parce qu’elle est généralement déjà utilisée par vos ingénieurs. Nos infographistes 3D connaissent vos outils logiciels et peuvent travailler directement à partir de vos fichiers. Dès lors, pas besoin de sculpter un modèle numérique si celui-ci existe déjà.
CAO-Rowenta
C’est d’ailleurs la première question que nous vous posons : avez-vous les fichiers 3D de conception de votre produit ? En général des fichiers créés sous un logiciel C.A.O. tels que Catia ou Solidworks. Si oui, c’est parfait. C’est une étape en moins pour nous, un travail de modélisation déjà effectué. Là encore, le gain de temps est important, surtout si l’objet à modéliser présente une structure interne complexe qu’il faudra animer.

Elle apporte de l’interactivité à une fiche produit

La fiche produit c’est du merchandising appliqué au web. Son but : donner les bonnes infos tout en suscitant l’achat. Et répondre à toutes les questions du consommateur pour ne laisser aucun mystère sur le produit. Pour être plus efficace, elle peut faire appel à l’image de synthèse. Grâce à cette dernière, on peut présenter des produits en 3D et donner la possibilité à l’utilisateur de manipuler virtuellement l’objet. L’observer sous toutes ses coutures, scruter son design, identifier des détails de conception. On peut aller encore plus loin en imaginant des fiches produit interactives. Ouvrir des encarts informatifs en cliquant sur certaines parties de l’objet. Jouer des animations courtes pour montrer son fonctionnement. Changer de coloris pour parcourir les collections du catalogue. Bref, toutes les possibilités de présentation évoquées au-dessus sont exploitables en 3D temps réel. Ce qui nous mène logiquement à la réalité augmentée.
Realite Augmentee

Bien sûr, nous en parlons plus longuement dans d’autres articles – ici son principe général, ici ses possibilités actuelles. Rappelons toutefois qu’il n’y a pas mieux pour réduire la distance entre le produit et le consommateur, dans la mesure où elle fait entrer l’objet 3D dans le cadre du réel.

Une application RA n’est rien de moins qu’un catalogue consultable ailleurs que sur votre portail internet. Mais elle est aussi une forme plus moderne de vos fiches produit, puisqu’elle ne se limite pas à montrer l’objet, elle l’inscrit dans l’environnement du consommateur.

Finalement, la dernière barrière à franchir pour permettre au consommateur de connaître le produit depuis chez lui, c’est le toucher. Mais rassurez-vous, on y arrive.