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Nos techniques d’animation 3D

Nos techniques d’animation 3D

Nos techniques d’animation 3D

Après avoir créé le personnage, nous l’animons.

Animer un personnage, c’est lui donner une âme, lui donner vie. C’est aussi un savoir-faire qui englobe plusieurs méthodes. Car les techniques d’animation ont bien évolué depuis les premiers métrages d’animation, surtout avec la 3D.

Aujourd’hui, nous employons différentes techniques selon ce que nous souhaitons animer. Les voici.

I/ La Motion Capture

La Motion Capture, c’est un peu comme si le marionnettiste devenait la marionnette.

En fait, tout est dans le terme. Motion capture, ça veut dire « capture de mouvement ». Car ce qu’on fait, c’est capturer le mouvement d’un comédien pour l’appliquer au personnage numérique. Et ce, grâce à un costume équipé de capteurs placés aux endroits stratégiques du corps.

Le premier avantage de cette technique, c’est sa rapidité, car la capture est instantanée. Aussitôt effectué, le mouvement est retranscrit sur le squelette numérique du personnage.

Le second, c’est son réalisme. L’acteur incarne le personnage. Ce sont ses mouvements que l’on récupère, donc des mouvements réels pour un résultat naturel.

Mais il faut distinguer au moins deux systèmes de capture :

 

  1. le système optique
  2. le système gyroscopique
Comme son nom l’indique, le système optique utilise des caméras. Et plus précisément des caméras infrarouges qui suivent les capteurs, et retransmettent leurs déplacements à l’ordinateur. La technologie est extrêmement précise, et donc largement utilisée dans le cinéma. Mais elle exige aussi beaucoup de matériel pour être efficace, car il suffit qu’une caméra perde de vue un capteur pour rendre la capture incorrecte (on appelle ça une occlusion). Mieux vaut multiplier les caméras pour toujours avoir en visu l’ensemble des capteurs. Seuls les gros studios sont capables d’avoir des installations aussi importantes.

De notre côté, nous utilisons un système gyroscopique. Le principe est simple : chaque capteur est équipé d’un gyroscope qui envoie les informations de mouvements à l’ordinateur, sous forme d’ondes. Aucun risque d’occlusion donc. Le comédien peut se baisser, se tourner, bouger les bras, les jambes, le torse, peu importe, ses mouvements sont enregistrés et retranscrits sur son avatar numérique.

Enfin, précisons qu’il existe un système mécanique, mais il est anecdotique et moins utilisé.

Mais si la motion capture est très pratique, elle ne peut pas répondre à toutes les attentes. Certains mouvements ne peuvent pas être reproduits par un comédien, même lorsqu’il s’agit d’animer un personnage. Par exemple, comment fait-on pour reproduire un battement d’ailes d’oiseau ? Demande-t-on au comédien de battre très rapidement des bras ? Sûrement pas. Place-t-on des capteurs sur un oiseau ? Encore moins !

Lorsque la motion capture ne nous permet pas d’animer ce que l’on veut, nous revenons aux techniques traditionnelles.

II/ Animation à clef

L’animation à clef se fait directement sur le personnage numérique.

Elle consiste à placer les postures du personnage dans une scène, et à laisser le logiciel calculer le mouvement effectué pour passer de l’une à l’autre. Ce calcul, qui permet de recomposer un mouvement à partir de deux positions s’appelle l’interpolation.

Pourquoi animation « à clef » ? Eh bien parce qu’on dispose des postures clefs du personnage dans le temps. Et c’est ainsi qu’on le fait bouger. On dit à l’ordinateur : je veux qu’il se déplace d’un point à un autre, en tant de secondes.

Ce que nous déplaçons en fait, ce sont les points de contrôle liés à notre personnage – ceux-là mêmes dont on parle dans notre article sur la création de personnage.

La différence de cette méthode avec la motion capture, on le devine bien, est qu’elle prend plus de temps, mais elle donne aussi plus de souplesse. Car en motion capture, nous sommes limités au jeu du comédien. Impossible de produire des animations irréalistes. En animation à clef, nous pouvons donner plus d’expressivité aux personnages, rendre des animations exagérées, cartoonesques.

C’est pour cette raison que l’animation traditionnelle reste chère aux grands studios d’animation comme Pixar. Car elle permet de rester maître des détails.

Bien évidemment, on ne fait pas de choix définitif entre l’une ou l’autre des méthodes. On utilise souvent les deux en même temps puisqu’elles se complètent très bien.

Et pourtant, il existe des éléments difficiles à animer avec les deux. Par exemple, que fait-on de l’eau, du feu, de la fumée ? Comment anime-t-on ce qui nécessite une centaine de mouvements par secondes, comme les cheveux par exemple ?

Eh bien, là encore, il existe une méthode.

III/ Animation procédurale

L’animation procédurale est une animation créée à partir d’algorithmes. Ou pour le dire autrement, à partir d’équations mathématiques. On attribue un ensemble de données à l’objet numérique que l’on souhaite animer. Elles permettent de simuler un comportement réel.

Par exemple, pour la scène du buggy dans notre film Lucia – dans laquelle un buggy roule sur la lune – nous avons attribué au véhicule des informations de poids, de gravité, de résistance des ressorts, et de friction pour qu’il suive les courbes du sol lunaire. Nous avons ensuite ajusté les valeurs de ces données pour que le buggy ne soit pas trop secoué. L’animation à clef n’a joué qu’un rôle dans cette scène, elle a défini le parcours du buggy : son chemin et sa vitesse. Mais toutes les réactions du véhicule, son adhérence, son équilibre, son poids, sont le fruit d’une animation procédurale.

De la même façon, on animera procéduralement tout ce qui est trop délicat à animer clef par clef. Mouvements des cheveux, des tissus, mais aussi les éléments dont la nature particulière impose une animation particulière : le feu, l’eau, la fumée.

On le voit bien, tous ces éléments sont un peu à part. Ils n’ont ni squelette, ni articulation et leurs mouvements complexes répondent à des physiques qui leur sont propres.

Mais c’est ça le miracle des mathématiques, pouvoir imiter la nature avec des chiffres. On donne à des cheveux de la densité, du poids, de l’épaisseur, de la souplesse et lorsque le personnage bouge la tête, ses cheveux se balancent en fonction de ces données, sans qu’on ait eu besoin de définir plus précisément leur mouvement.

D’ailleurs le procédural n’est pas uniquement une solution d’animation, mais aussi de modélisation. On peut générer des modèles numériques et des textures via des algorithmes. C’est le cas de l’anneau d’astéroïdes de notre film Planètes : impossible de créer des millions d’astéroïdes un par un, le procédural nous a permis d’en générer des milliers d’un coup, et tous dissemblables.

Voilà, comment nous réalisons vos films d’animation. En additionnant l’une et l’autre de ses méthodes. En les choisissant en fonction de ce que nous voulons rendre, bien sûr, mais aussi en fonction du temps de production et de la qualité que l’on souhaite y mettre.

La création de personnage

La création de personnage

Vous pouvez faire défiler l’image

 

La création de personnage

La création de personnage, c’est le cœur de notre activité. Quoi de plus normal pour un studio d’animation ? Notre galerie de créations grandit au fil des demandes. Si bien qu’il nous a fallu une longue frise pour toutes vous les montrer (là, juste au-dessus).

Chaque création est une fierté, chaque production terminée un pincement au cœur, lorsqu’il faut dire au revoir aux personnages avec lesquels nous avons pris plaisir à travailler. Mais nous n’oublions pas qu’ils sont à vous. Nous créons VOS personnages.

C’est pourquoi, nous tenons à vous montrer comment nous procédons.

Première étape : définir sa personnalité

Un personnage, c’est une personnalité.

D’ailleurs les concepts de personnage et de caractère sont intimement liés. Les anglosaxons ne disent-ils pas « characters » pour parler du personnage ? Quant aux anciens, ils nous ont légué le mot latin « persona », qui signifiait « caractère » ou « rôle ».

On comprendra alors que la création de personnage débute par l’invention et l’écriture d’une personnalité.

Dès le départ, nous posons les bases qui vont nous permettre d’écrire votre personnage. Et nous nous tournons vers vous. Quel profil imaginez-vous ? Quelle fonction votre personnage va-t-il tenir dans votre démarche ? Avez-vous un trait de caractère qui pourrait représenter votre enseigne, ou votre organisme ?

Dans un même temps, nous définissons votre projet.

Souhaitez-vous un personnage animé, ou non ? Imaginez-vous une histoire à raconter ? Votre personnage est-il voué à une utilisation provisoire, ou comptez-vous le faire vivre dans votre communication ? Quels supports imaginez-vous ?

Pilote
Un personnage peut servir à bien des choses.

C’est une identité. Il peut prêter des qualités humaines à une enseigne, ou à un organisme. Il personnifie des valeurs. S’il est le fruit d’une stratégie de communication, il doit la représenter physiquement. S’il a une fonction précise, il doit y répondre.

Pour un but commercial, un personnage mascotte peut favoriser la mémorisation du consommateur. Il est plus facile pour ce dernier de se souvenir d’un produit ou d’un service, s’il peut l’associer à une mascotte.

Son apparence est un facteur de poids dans le parcours client. Un personnage peut séduire le public, incarner le produit ou le service, et contenir dans son physique la promesse formulée par l’enseigne : un personnage agile pour la souplesse d’un service, un costaud pour l’efficacité d’un produit, un joyeux pour le plaisir qu’il procure au consommateur.

Nous n’allons pas jusqu’à écrire une biographie, mais presque ! Ce que nous faisons, c’est récolter le maximum d’informations pour faire vivre un personnage de papier qui ne demande ensuite qu’à être mis en forme.

Deuxième étape : la recherche graphique

La personnalité nous donne l’apparence. Nous imaginons alors une morphologie à ce caractère.

Prenons le cas de Vladimir, le personnage de notre film Polaris. Un ours amical et maladroit, deux traits de caractère a priori inadaptés à ce type d’animal bourru. Pour les lui faire porter, nous avons misé sur le visage, comme c’est souvent le cas dans la création de personnage.

la recherche graphique création de personnage
Les expressions faciales véhiculent les émotions. Il lui fallait un air de bonhommie et de gentille naïveté, en opposition au tempérament plus sérieux de son ami James. L’aspect des deux protagonistes a été étudié pour rendre compte de leurs caractères opposés et renforcer leur complémentarité.

Dans la phase de recherche graphique, nous essayons différents looks. Au début, ce ne sont que des crayonnés que nous multiplions dans un éventail d’apparence. Ensuite, nous affinons. Mais nous savons vers quelle physionomie nous diriger si nous avons les paramètres essentiels, d’où l’importance de la première étape.

Ce que nous faisons aussi, c’est anticiper l’étape de modélisation. Il faut toujours se méfier de la transition de la 2D vers la 3D.

Il faut conserver une cohérence corporelle. Cohérence morphologique, cohérence de la pose, cohérence des mouvements.

Il faut veiller à ce que les postures soient possibles avec les proportions qu’on lui donne – des proportions irréalistes ne doivent pas être irréalisables lorsqu’on passe en 3D.

Troisième étape : modélisation et textures

Et c’est là qu’arrive la 3D.

Nous passons d’un croquis à une sculpture, en modelant d’abord un personnage en volume.

Nous travaillons son maillage — un quadrillage composé de points, d’arêtes et de faces, qui nous permet de modifier les zones du corps de façon précise.

Une fois cela fait, nous passons aux textures. Car le personnage n’a ni couleur, ni matière, il est comme en argile numérique. Et c’est dans cette argile que nous l’avons modelé.

Le travail des textures consiste à transformer cette argile en matière identifiable.

Pour cela, nous définissons des matériaux (métal, bois, peau, tissu), que nous travaillons ensuite en définissant les pigments (soit les couleurs). Puis nous travaillons la façon dont la surface va réfléchir la lumière.

Ainsi, matériaux, couleur et réflexion à la lumière, forment plusieurs couches que l’on applique au personnage, comme on applique un habit à un mannequin.

Le modèle achevé, nous vous le présentons soit dans une pose fixe, représentative de son utilisation à venir, soit dans une posture de Vitruve (nom tiré du dessin éponyme de Léonard de Vinci). Elle nous permet de bien mettre en avant ses proportions.

On peut le dire : à ce stade du process, la création de personnage est terminée, du moins sur le plan formel. Le personnage existe. Il a une apparence, un volume, des couleurs. On pourrait déjà envisager de l’utiliser sur des supports de communication.

Mais reste une dernière étape, celle de la préparation à l’animation, indispensable pour la suite.

Car ce que nous avons là, c’est un modèle figé. Un dessin en 3D en somme. Or, pour obtenir différentes postures, on devra le rendre manipulable.

Quatrième étape : la préparation à l’animation

Du corps

Contrairement à nous, un personnage 3D n’a pas besoin de muscle pour se mouvoir. Un squelette lui suffit !

Dans la création de personnage, la préparation à l’animation consiste à façonner une armature sur laquelle nous plaçons différents points de mouvement, avec chacun une amplitude définie.

C’est comme attacher des fils à une marionnette numérique. Chaque point de contrôle placé est un fil que l’on peut tirer pour donner un mouvement à notre personnage.

Ce squelette, nous le créons directement sur notre avatar. Chaque articulation, chaque point de de pivot du squelette est lié à son corps, de sorte que contrôler un point, c’est contrôler des membres ou une partie.

Donc, de statue, nous passons à figurine articulée.

modding rigging skinning
Le squelette d’un personnage lui permet d’être manipulable

Du visage

Puis nous passons au visage. Techniquement le travail est le même, mais au lieu de préparer la palette de mouvements à effectuer, nous préparons la palette d’expressions du personnage.

Comme on l’a dit plus haut, la personnalité d’un avatar numérique passe d’abord par son visage. À lui seul, il dit presque tout son caractère (même si le body langage aussi joue un rôle essentiel !).

Comme avec le corps, nous plaçons des contrôleurs sur le visage, qui vont nous permettre de manipuler les yeux, les sourcils, les pommettes, la bouche, la mâchoire, etc. Sur un seul visage, nous pouvons compter parfois plus d’une cinquantaine de contrôleurs.

Nous obtenons un visage modulable pour dessiner les expressions que l’on souhaite.

rigging, skinning et mise en pose
Nous déclinons différentes animations faciales, du moins toutes celles dont nous avons besoin : rire, joie, peur, colère, étonnement, fatigue, tristesse, etc. Bien évidemment, cela dépend de ce que nous comptons montrer. Nul besoin de multiplier les expressions si nous n’en prévoyons qu’une ou deux.

Et dans ce panel, nous comptons aussi les expressions liées à la parole.

Pour faire parler le personnage, nous définissons d’abord les différents phonèmes contenus dans son discours, pour préparer des animations en fonction des mots qu’il prononce. Puis nous passons à l’exécution.

En vue de faire parler le personnage

Question : selon vous, dans quel ordre procédons-nous ? Enregistrons-nous le comédien avant ou après avoir animé le personnage ?

Si vous dites « après », c’est que vous n’avez pas vu assez de making off. En animation, l’enregistrement du comédien se fait toujours avant l’animation labiale du personnage.

Question de logique et d’efficacité. Il est bien plus facile pour nous de synchroniser les mouvements labiaux du personnage à l’enregistrement, que pour le comédien de s’enregistrer en suivant l’animation.

Et c’est la même méthode partout, quelle que soit la production. La preuve ici, avec cette production Pixar.

Les seuls cas inverses, où le comédien s’enregistre sur une animation déjà réalisée, sont ceux des doublages dans une autre langue. Les acteurs français qui doublent un film d’animation américain n’ont pas le choix, et doivent s’adapter au film. On parle alors de postsynchronisation.

Cinquième étape : la finition

Enfin, la création de personnage peut s’achever sur une étape de finition.

Lorsqu’un personnage bouge, ses mouvements entraînent des effets essentiels pour la crédibilité de l’animation : pli des vêtements, étirement de la peau, mouvements des cheveux, des accessoires, etc.

Nous passons par des simulations physiques afin d’entraîner des déformations réalistes. Par exemple, lorsqu’un personnage bouge son bras, il entraîne une cascade d’animations : la peau se plie, les muscles se gonflent, les vêtements suivent le mouvement.

N’importe quelle animation, même la plus anodine, cache une foule de détails que nous mettons en place à ce moment là.

Et au bout de ces étapes, nous obtenons enfin notre personnage 3D près à bouger, et à tenir différentes poses.

Mais ce que la 3D a de plus avantageux, c’est qu’elle offre un support à décliner selon les utilisations. Notre personnage est une figurine numérique à partir de laquelle nous pouvons produire des visuels print ou web, mais aussi des goodies comme des figurines, voire même des sculptures.

utilisation d'un personnage 3D dans la création d'une sculpture

Il faut bien tout cela pour créer un personnage ! Pourtant, n’allez pas croire que la tâche est compliquée. C’est un processus que l’on maîtrise parfaitement, et sur lequel nous sommes efficaces – notre spécialité, on vous dit !

 

Ce qui demande un peu plus de temps, c’est le travail d’animation. Car derrière la création de personnage, peut se cacher le projet d’un film d’animation, et dans ce cas, ce sont d’autres étapes qui nous attendent.

Besoin d'un personnage ?

Chaine de production par 3D Emotion

Chaine de production par 3D Emotion

Pipeline de production

Tout notre savoir faire et notre expérience acquise au fil des années par la réalisation des productions sont résumé dans notre chaîne de production. Celle-ci peut être découpé en étape, brique de création, afin d’aboutir au résultat final.

PRÉ-PRODUCTION

Recherches Graphiques

L’identité visuelle

Code génétique du film, l’identité visuelle va donner une vraie personnalité à la production. En cohésion avec votre image, elle définit le graphisme, les couleurs, le trait, et participe au caractère unique du projet.

Design des personnages

Née de l’imagination de nos dessinateurs, l’élaboration des personnages s’inscrit dans une démarche créative similaire. À partir de l’étude de leur personnalité naissent ainsi des personnages originaux, capable de capter l’attention, transmettre des émotions et toucher le public visé.

Planche de recherches graphiques

Story-Board – Animatique

Si votre imagination est sans limite, il est néanmoins nécessaire d’en définir une vision globale, et ce très tôt dans le processus de production.
Première étape de mise en image du film, le story-board permet d’avoir une vision d’ensemble des actions, des cadrages et des acteurs présents.
Fait suite l’animatique, ébauche du film, qui est basée sur des représentations simples de formes et de mouvements. Elle permet de valider les déplacements dans l’espace 3D, le rythme du film et le placement des voix.
Cette étape permet d’avoir assez tôt dans la production et avec un petit effort d’imagination, une vision globale du film.

Planche de story-board

INTÉGRER LES RESSOURCES

Du plan au bâtiment

D’après les plans fournis par les architectes, notre équipe érige une représentation réaliste et précise des bâtiments.
Suite à un travail de lecture, nettoyage, organisation et interprétation des plans en 2D, nous sommes ainsi en mesure de créer les volumes nécessaires, et ainsi modéliser au détail près vos projets architecturaux.

Élévation de plans

C.A.O.

De part l’expérience de notre équipe en matière de CAO, nous sommes en mesure d’adapter et de modéliser vos projets industriels.
En effet, les logiciels de CAO sont indispensables à la conception industrielle d’un produit, puisqu’ils permettent l’intégration des contraintes de fabrication, d’ergonomie et de design.
Aussi, nous garantissons la prise en charge des principaux logiciels et formats issus de la CAO, et par conséquent la mise en valeur de vos produits et projets.
*CAO : Conception Assistée par Ordinateur

Traitement fichiers CAO

CRÉATION

Création 3D

Modélisation

En se basant sur les recherches graphiques, nos infographistes réalisent une sculpture virtuelle en trois dimensions du modèle. A l’issue de cette étape, il acquiert une cohérence spatiale nous permettant de le voir sous tous les angles.

Mise en matière

Il reste à définir les différentes matières imprégnant cette sculpture. Pour chacune d’elles, nous ajustons la couleur, le grain et le comportement à la lumière afin de s’inscrire dans l’identité visuelle du projet.

personnage, du rough dessin à la modélisation

Décors

Dans toute réalisation audiovisuelle, le décor est invariablement conçu en fonction du story-board élaboré en amont. Il en va de même pour l’élaboration de décors virtuels. À partir des plans définis préalablement par l’animatique, nous concevons des environnements en 3D. Pour se faire, nous créons des modélisations originales, et nous approvisionnons dans notre « bibliothèque », base de données fournie en éléments génériques et utilisables à votre gré. Économique et fonctionnelle, elle permet l’enrichissement infini de votre projet 3D.

Création des décors

Mise en scène & Cadrage

Mise en scène

À la manière d’une réalisation classique, nous organisons et déplaçons les objets et personnages pour composer le champ visuel.
En fonction des volumes et des lumières, nous construisons l’espace scénique qui sublimera le sujet.

Cadrage

Dernière finition de l’organisation scénique, le cadrage attire l’attention et met en valeurs certains éléments. A travers le cadrage, nous décidons de ce que le spectateur voit et ce qu’il ignore en délimitant sa vision de la scène.
Le mouvement apporté à la camera permet de faire évoluer cette vision et d’enrichir la perception du spectateur au fil du temps.

Mise en scène

Préparation à l’animation

Avant d’appréhender leurs premiers mouvements, nos personnages sont soumis à trois étapes indispensables : le rigging, le skinning et le morphing.

Rigging

Après avoir été modélisé, le personnage n’est encore qu’une sculpture virtuelle, incapable de se mouvoir. Le rigging consiste donc à créer une structure mécanique articulée, qui nous permettra ensuite de le manipuler à notre guise. L’étape du rigging intègre les contraintes physiques réalistes propres à l’anatomie du personnage.

Skinning

Une fois le rigging achevé, nous procédons au skinning du personnage. Cette étape consiste en fait à greffer à ce dernier son squelette mécanique précédemment établi. Grâce au skinning, il est ainsi possible de contrôler les multiples aspects physiques du personnage tels que la déformation de la peau en fonction de ses mouvements.

Morphing

L’animation du visage nécessite une préparation complémentaire. Le morphing y est donc intégralement consacré. C’est par le biais du morphing que nous sommes en mesure de modéliser chacune des expressions du visage du personnage, répondant ainsi aux besoins de nos animateurs.

Skining, rigging

ANIMATION

Animation traditionnelle

L’animation est un langage universel
Lorsqu’un personnage, un décor, un objet se mettent à bouger, les intentions, les sentiments, les idées sont immédiatement identifiables. Le projet prend alors une toute nouvelle dimension.
Le travail consciencieux de nos animateurs permet de donner vie à votre film. Ils manipulent, image par image, vos personnages, décors ou objets, afin de leur donner une présence à l’écran.
Les expressions faciales viennent s’ajouter aux mouvements corporels des personnages. Les éléments secondaires enrichissent l’animation principale.

Animation traditionnelle keyframe

Motion capture

Afin d’être au plus près de vos attentes, 3D Emotion n’a de cesse de s’inscrire dans une démarche d’innovation constante en s’appuyant sur une technologie avant-gardiste.
Aussi, nous sommes dotés d’un système de capture de mouvement sur lyon, le motion capture.
Popularisé dans les années 90 par l’industrie vidéo-ludique, il permet de greffer les mouvements d’un acteur formel à un personnage virtuel, et ce de la manière la plus réaliste possible.
Vous profitez ainsi d’un savoir-faire de pointe.

Animation motioncapture

Simulation

La nature fascine par son abondance de formes, de couleurs, d’effets, de matières et de mouvements. Cette richesse magnifie les images en leurs apportant un grand réalisme …. Mais complique la réalisation de tels tableaux. Parce que les mathématiques et l’art ne sont pas très éloignés, des algorithmes nous permettre de vous proposer des simulations pour la représentation de tels effets.
Ces simulations demandent une connaissance technique pointue, une interprétation artistique fine et des calculs massifs.

simulation éléments

Lumières

Sans éclairage adéquat, pas de film digne de ce nom. C’est pourquoi nous accordons une importance toute particulière à la mise en place de jeux d’ombres et lumières à nos réalisations.
Nous commençons par réaliser un color-script, parfois dès l’élaboration du story-board du projet. Ce document permet de caractériser l’évolution des teintes et des ambiances lumineuses du film.
Puis nous procédons à la mise en lumière des images de synthèse. Elle en souligne les formes, influence la narration et sublime le film. Parfois réaliste, souvent artistique, elle est indispensable à l’ambiance de la production.

Mise en lumière

POST-PRODUCTION

Compositing

Afin de concrétiser et de peaufiner l’identité visuelle du film, nous accordons le même soin à l’étape finale de la réalisation de votre projet, la post-production.
Consistant à composer plan par plan les différents éléments de l’image, mettre en place les effets, ajuster la colorimétrie et certains effets de flou, ou encore optimiser le titrage, elle permet d’obtenir l’image définitive du film.

Compositing

Motion Design

Le Motion Design est à la composition 2D ce qu’est l’animation traditionnelle à la mise en scène 3D
Extension du design graphique, il donne le mouvement à la composition de l’image, fait danser la typographie, fait vibrer les lignes et marque vos titres. Il peut être tout aussi bien la touche finale de votre film, que le seul et unique vecteur de votre communication.

le motion design

Bande son & bruitages

Pour donner à votre projet la portée qu’il mérite, l’adjonction d’une bande sonore s’avère parfois nécessaire à son intelligibilité. La réalisation d’un sound-design original permet alors de tirer le maximum du potentiel de la production.
En collaboration avec un partenaire fidèle depuis plus de dix ans, nous vous proposons de concevoir le sound-design selon vos besoins : compositions musicales originales et uniques, ajout d’éléments sonores pertinents ou bien encore doublage des voix par des comédiens professionnels.

Bande son et bruitages

Montage

Assembler les plans, assembler les séquences, assembler vos idées. Basé sur le story-board, le montage structure et affine le fil conducteur du film, en mettant bout à bout les différents messages à transmettre. Il donne le rythme aux spectateurs pour s’approprier le contenu, pour ressentir les émotions, pour percevoir l’information.

Montage

Diffusion

La diffusion des films ne se limite plus à un écran plat. Ainsi, au travers de nombreux projets, nous avons enrichis notre savoir-faire technique dans les méthodes et les supports de diffusion.
Nos premières expériences ont été faite dans les dômes pour planétariums, avec une projection dites fish-eye ou omnidirectionnel. Nous proposons également de réaliser votre film en relief via la stéréoscopie (avec des lunettes) ou en auto-stéréoscopie (sans lunette), afin d’enrichir l’expérience du spectateur.

3D Emotion est même fier d’avoir réalisé le premier show en Europe, pour planétarium, en relief omnidirectionnel, c’est-à-dire avec une perception 3D sur toute la surface de la voûte.
Nous relevons d’autres défis avec divers supports de diffusion, un mur d’eau (pour une animation lors de la fête des lumières) ou un rideau en tulle (pour un spectacle de marionnettes).

Quel sera le vôtre ?

Supports de diffusion